T19 : Cauchemar d’Emeraude

Le Cauchemar d’Emeraude est le premier raid de LEGION.
Entrée du raid

Sa sortie est prévue pour le 21 Septembre 2016. L'instance comporte 7 boss dont la difficulté devrait être comparable à celle des boss de Cognefort. L'instance devrait durer environ quatre mois avant la sortie de Suramar.

Le premier boss forcé est Nythendra. Le choix nous est ensuite laissé sur l'ordre des 4 suivants (salle avec téléporteurs) puis on continue sur Cénarius et enfin Xavius.
   

1 - Nythendra

Strat, Vidéos et Weakauras

2 - Ursoc

Strat, Vidéos et Weakauras

3 - Elerethe Renferal

Strat, Vidéos et Weakauras

4 - Il'gynoth ; Coeur de corruption

Strat, Vidéos et Weakauras

5 - Dragons du Cauchemar

Strat, Vidéos et Weakauras

6 - Cenarius

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7 - Xavius

Strat, Vidéos et Weakauras

 
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[tab name="Nythendra"]Compo classique 2 Phases en rotation
Plusieurs "versions" du combat ont existé au cours des différents tests aussi, on pourrait observer des différences légères dans le déroulement fin du combat
Le boss alterne simplement ses deux phases dans une rotation sans fin : une phase longue ou l'on combat effectivement le boss et où sa barre d'énergie se vide (P1), et une phase courte où le boss est inactif et recharge son énergie (P2).
L'ensemble du combat tourne autour d'un débuff déposé par chacune des techniques du boss sur les joueurs touchés : . C'est un simple dégâts sur la durée qui stack. Seulement rien ne permet de purger les débuff sauf un sort du boss qu'elle effectue en fin de P2. Le contrôle de la montée des débuffs sera donc primordial pour gérer la vie du raid car les débuffs vont rester pour toute une rotation P1 / P2.

Un seul sort consomme de l'énergie au boss : Il consomme 50 d'énergie sur 45 sec cd (la P1 dure donc en gros 1min30) Il cible la position d'un membre du raid aléatoire et souffle dessus pendant 5 secondes, déposant un grand nombre de flaques de . Celles-ci infligent des dégâts aux joueurs qui restent dedans et stackent du débuff .
Régulièrement, le boss va cibler un ou des joueurs avec un débuff : . il dure 9 secondes et tick 3 fois. à chaque tick, le joueur affecté libère une explosion de peste dans une aoe courte, et gagne un stack d'. au dernier tick, l'explosion crée quelques flaques de à la position du joueur. Le / les joueurs ciblés doivent donc sortir du raid pour aller se positionner contre un mur afin de ne pas poser des zones partout, ni monter les débuff de tout le raid.
le stack de tank est une copie du reaver : déclenche une explosion sur le tank ciblé au bout de huit secondes, dont les dégâts sont réduits par la distance. cette explosion crée des flaques de et évidemment, comme elle inflige un dégât à chaque jouer, chaque joueur gagne un stack d'.

Une fois les deux souffles de la P1 effectués, le boss s'immobilise, stoppe toute technique et passe en P2. Une fois les deux souffles de la P1 effectués, le boss s'immobilise, stoppe toute technique et passe en P2.
Elle commence alors un cast de 20 secondes qui aspire toutes les zones infectées au fur et à mesure vers le boss à la fin duquel elle purge les stacks d'infesté (attention à ne pas être pris dans le mouvement des zones sous peine de prendre d'importants dégâts).

Pendant ces 20 secondes, de nombreux insectes disséminés partout dans la salle vont parfois grossir et déclencher une série de 3 explosions courtes . Chaque explosion subie augmente le dégâts des suivantes.
Eviter les explosions tout en ne prenant pas les zones aspirées est la priorité ici.
Le boss peut toujours être dps pendant la P2.
A chaque retour en P1, le boss va augmenter le nombre de joueurs affectés par pourrir à chaque fois qu'il utilise le spell. le nombre de stack sur le raid, et donc les dégâts vont donc augmenter à chaque rotation de phase, matérialisant un soft enrage. A chaque retour en P1, le boss va augmenter le nombre de joueurs affectés par pourrir à chaque fois qu'il utilise le spell. le nombre de stack sur le raid, et donc les dégâts vont donc augmenter à chaque rotation de phase, matérialisant un soft enrage.
Première version alpha du combat

version plus récente : skin des aoes retravaillé / déroulement du combat revu (début en P2)

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[tab name="Ursoc"]Combat monophase avec soft enrage. compo classique.
Ursoc est un combat de placement. Chacun de ses techniques oblige soit le raid à bouger, soit à se placer de la bonne manière pour soak correctement.
La principale technique est la charge. Régulièrement Ursoc va sélectionner un joueur du raid et poser sur lui son . Six secondes plus tard il charge le joueur et lui inflige dont les dégâts sont réduits par la distance ainsi que au raid dont les dégâts sont réduits par le nombre de joueur traversés par la charge. Les joueurs traversés par la charge eux, subissent qui agmente les dégâts de la charge pendant 50 secondes. Il faudra donc former deux groupes pour gérer alternativement les charges en se mettant sur la trajectoire afin de réduire le dégât de raid.

Le boss pousse régulièrement un htqui inflige un énorme dégâts à partager dans les 25 mètres ce qui oblige à rester proche du boss en toute circonstance hors de la charge.

Chaque rugissement du boss laisse une copie au sol qui reste dans une aoe de 20 mètres jusqu'à la fin du combat, et rugit en même temps que le boss et augmente les dégâts du rugissement de 10%. Chaque rugissement fait donc de plus en plus mal, et oblige à déplacer le boss.
Les tanks devront gérer deux débuffs : le boss incante régulièrement qui est un saignement stackable. Il attaque aussi instantanément avec , qui inflige de lourd dégâts initiaux augmentés par chazque stack, en plus d'augmenter les dégâts de pourfendre la chair. chaque tank devra avoir à la fois seulement l'un des deux débuffs. Ainsi, le tank devant stacker les Accabler devra tanker le boss en permanence, pendant que l'autre tank tauntera à chaque incantation de pourfendre la chair. Les rôles des tanks s'échangent à chaque charge : au retour de charge, le tank qui possède les pourfendre la chair tank le boss en permanence pour échanger les débuffs et les empêcher de monter trop haut.

A 30% le boss gagne un buff de 20% de vitesse d'attaque et de 25% dégâts.

Le boss va donc devoir être "promené" tout le long de la salle au fur et à mesure de ses rugissements. Parallèlement à ça, l'ensemble du raid doit rester dans les 20 mètres autour du boss. Lorsqu'un joueur est ciblé par la charge, il doit se mettre au centre de la salle pendant que la moitié du raid ne devant pas encaisser la charge se place devant le boss pour l'éviter. l'autre moitié du raid encaisse ainsi la charge et tout le monde se replace. les rôles des groupes sont échangés à chaque charg
Le boss alterne simplement rugissement et charge jusqu'à la fin du combat.
Vidéo NM : Le boss ne laisse pas de copie de lui même - combat trivial

 
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[tab name="Il'gynoth, Heart of Corruption"] Compo classique 2 Phases en rotation
Le but du combat est de détruire le coeur d'Il'gynoth qui est enfermé dans un arbre et défendu par son oeil. il faut donc détruire l'oeil pour entrer dans l'arbre.
L'oeil est insensible à toute forme de dégâts et va continuellement invoquer différents types d'adds. Lorsqu'un add est tué, il donne naissance à un blob qui se fixe sur un joueur et le poursuit, le dottant au contact. lorsque le blob est tué, il explose infligeant des dégâts en aoe et enlevant 5% de sa vie à l'oeil s'il se trouve dans l'aoe. Il faut donc 20 blobs pour tuer l'oeil, donc 20 adds.
4 principaux types d'adds vont pop tout au long du combat. Parmi ces adds, deux doivent être tankés, et trois sont des tentacules stationnaires. de chacun de ces types d'add naitra un blob.

  • L'horreur cauchemardesque : elle doit être tankée et tournée hors du raid. Elle inflige régulièrement qui stack (active mitigation- dégâts magiques). Echange à deux stacks, tanking en alternance.
  • Le tentacule dominateur : il doit être tanké sous pein de pousser des et inflige régulièrement une au tank qui inflige de lourds dégâts physiques. Il s'abat régulièrement en un sur une cible aléatoire infligeant des dégâts en ligne droite vers cette cible (dispersion).
  • Le tentacule corrupteur : il effectue régulièrement un dot sur un joueur aléatoire du raid le faisant poser 5 aoe au sol en 10 secondes.
  • Le tentacule mortel : il cast des fouets mentaux sur le raid en monocibble. doit être interrompu pour réduire les dégâts

Lorsque 20 blobs ont été tués près de l'oeil, celui ci meurt et laisse place à l'entrée de l'arbre dans lequel nous attend le boss. Le boss commence alors un long cast (50 secondes) à la fin duquel il reconstruit l'oeil et tue tout joueur encore présent dans l'enceinte de l'arbre. Les sangs non tués doivent l'être avant l'entrée dans l'arbre, car leur mort à l'intérieur entraîne un dégât de raid.
Pendant cette phase, le boss va régulièrement doter une partie du raid pendant 10 secondes à la fin desquelles ils explosent en aoe courte. Ces joueurs doivent donc s'écarter contre les murs d'enceinte de l'arbre pendant que le reste du raid reste au cac du boss.

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[tab name="Elerethe Renferal"]
2 phases en alternance à 2 emplacements - compo classique
Elerethe va alterner entre deux formes : sa forme d'araignée et sa forme de corbeau ; et changer de plateforme à chaque transformatio en corbeau. Chacune des deux phases devra donc être proprement gérée sur deux zones de combat différentes. A chaque forme correspond un set de sort précis, et à chaque plateforme une bonne manière de gérer ce set de sort. Sur le pourtour de chacune des zones, des petits oeufs sont disposés. Ceux-ci éclosent au contact invoquant une myriade de petites araignées qui courent vite et tappent fort
Forme d'araignée :

  • Le boss va poser des sur le tank actif, qui les lient à un autre joueur. elle répliquent les dégâts sur les deux joueurs liés, en plus d'infliger des dégâts périodiques. il faudra switch à la pose du spell. Le boss va également lier d'autres binômes dans le raid.
  • Le boss va régulièrement incanter la faisant remonter dans la toile qui sert de plafond et invoquer des petits , et incanter juste à la suite la faisant s'abattre sur la position d'un joueur aléatoire en ingligeant un important dégât de raid réduit par la distance (tout joueur dans l'aoe est one shot). Les petites araignées doivent être tankées à distance du boss pour ne pas le buffer.
  • Le boss pose des sur des joueurs aléatoires. ceux ci s'activent apres un court instant et infligent d'importants dégâts dans une zone autour du joueur affecté. le débuff se propage au contact et laisse une à chaque tick. Le wipe est quasi instantané à la propagation. Les joueurs affectés doivent rapidement sortir du raid pendant la période d'activation et rester en dehors pendant tout le débuff en posant leurs flaques le plus groupées possible

Forme de corbeau : Forme de corbeau :

    • Le boss attaque avec une (fusion des plumes et des vents de Ji-Kun) ce qui inflige de lourds dégâts de raid et repousse fortement (attention à ne pas être repoussé dans les oeufs dans les murs) tout le raid. A l'issue du sort, le boss dépose un grand nombre de au sol. Lorsqu'on en ramasse une, on gagne la possibilité de sauter très haut et de planer à la suite de ce saut. Cela permet de changer de plateforme aisément. Il n'y a pas assez de plume pour le raid, aussi il est préférable de les laisser aux tanks et heals en prio.

      A la suite de cette canalisation, le boss s'envole vers une autre plateforme et incante nous obligeant à rejoindre très vite la nouvelle plateforme.

    • Le boss pose régulièrement des sur plusieurs joueurs qui créent une tornade à leur emplacement à la fin du débuff. tant que le joueur est affecté par le débuff, il peut nettoyer les laissées lors de la phase araignée ce qui servira au retour en phase corbeau.
    • Le boss va parfois se tourner vers un joueur et armer , qui repousse dans un cône en face de la direction choisie par le boss en infligeant des dégâts.
      - Le boss cast des séries de sur le tank, qui infligent d'importants dégâts et laissent un stack de 10 sec qui augmente le dégâts du sort. les tanks dovient échanger en surveillant les débuffs / casts. (incantation 2 sec / cd 7 sec - échange tank très fréquent)

    Déroulement du combat : Le boss commence le combat en araignée. effectue tout son set de sort, puis se transforme en oiseau.Il pose un set d'ombres distordues permettant de nettoyer les flaques laissées pendant la phase précédente, puis incante une accumulation de nuages et drop des plumes avant de changer de plateforme. Arrivé sur la nouvelle plateforme, il va ici aussi effectuer tout son set de sort araignée, puis corbeau, et se renvoler vers une autre plateforme.

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    [tab name="Dragons du Cauchemar"]Ysondre est donc présente en permanence et va échanger de partenaire tous les tiers de PV (à 70% et 40%). [tab name="Dragons du Cauchemar"]Ysondre est donc présente en permanence et va échanger de partenaire tous les tiers de PV (à 70% et 40%).

    On a en dès le début du combat deux dragons au sol. Lorsqu'on atteint les 70%, le dragon qui accompagne Ysondre s'envole, et un second apparaît par un nouveau portail et se pose au sol. le dragon qui est parti continue d'effectuer sa technique en vol.

    Le combat est donc rendu plus difficile par chaque dragon qui arrive dans le combat : on a d'abord deux boss à gérer ; puis deux boss et un en vol ; puis deux boss et deux en vol. (en Mythique, Ysondre est dès le début accompagnée par ses trois concubins et cet aspect d'augmentation de la difficulté au fur et à mesure disparaît)

    Les quatres dragons partagent quelques techniques, et ont un set de techniques qui leur est spécifique. Emeriss, Lethon et Taerar ont une technique spécifique au vol qu'ils continuent d'effectuer jusqu'à la fin du combat après leur envol. On a en permanence deux dragons au sol, avec un set de techniques propre à chaque dragon, et un dragon en vol qui continue d'effectuer une technique spécifique au vol.
    Techniques partagées :

    Marque du cauchemar : Chacun des quatre dragons possède un stack qui lui est propre et qu'il applique à tout joueur dans les 40 mètres toute les 10 secondes. ces stacks n'ont aucun effet si ce n'est de stun le joueur pendant 10 secondes au 10e stack. Ceci oblige à séparer le groupe en deux, et à échanger de manière régulière les deux dragons actifs.

    Étant des dragons, il faut rester sur les côtés :

    Les quatre dragons donnent des Coups de queue aux joueurs se trouvant derrière eux

    Régulièrement, les dragons effectuent un Souffle corrompu qui inflige d'importants dégâts en cône en face de lui. Les[/tab]
    [tab name="Cénarius"]Combat classique avec adds ; compo classique
    Le combat est divisé en deux phases : une P1 où l'on combat le boss et des sets d'adds prédéfinis, et une P2 où l'on combat le boss seul. Malfurion est présent pour assister le raid dans les deux phases.
    Le boss dispose d'un jeu de sort simple. Deux sont retenus tout le combat:

    • Le boss inflige en permanence des au raid entier ce qui inflige des dégâts périodiques et stack.
    • Le boss place régulièrement des sur un joueur aléatoire. Celles-ci suivent le joueur en laissant des aoe au sol. Tout joueur qui rentre en contact avec les ronces est root et subit qui doit être dispell. A kite en dehors du raid.

    En P1, le boss va invoquer des adds toute les minute trente environ.
    Chaque vague d'add se compose de trois adds parmi quatre types :

    • Feu follet corrompu : Les feux follets apparaissent sur le bord de la salle et ciblent un joueur du raid et le poursuivent, lorsqu'ils touche lacible, ils explosent et en choisissent une autre. Points de vie faibles, apparaissent en grand nombre ; switch immédiat.
    • Ancien corrompu : doit être tanké. inflige un piétinement aux dégâts partagés qui déclenche un gros dégât de raid s'il n'est pas soak. Points de vie élevés, cible prioritaire.
    • Drake corrompu : doit être tanké. choisit régulièrement une cible aléatoire avant de souffler danssa direction ; sortir du souffle. Lorsqu'il est sous 35% pv, il pulse des dégâts d'ombre croissants. cible prioritaire
    • Dryade corrompue : doit être tanké et contresort. lance des javelots qui dotent et doivent être dispells. soigne les adds proches ; à kick / dispell offensif. pose un ralentissement qui se propage sur les joueurs. cible prioritaire.

    les vagues d'adds arrivent toujours dans un ordre prédéfini et à des positions prédéfinies : les vagues d'adds arrivent toujours dans un ordre prédéfini et à des positions prédéfinies :
    1 - feux follets - drake - ancien
    2 - feux follets - drake - dryade
    3 - dryade - dryade - ancien
    4 - feux follets - drake - drake
    Malfurion va quant à lui purifier l'add sur lequel se trouve le plus grand nombre de joueurs à chaque vague le rendant ainsi allié, créant des zones purifiantes permettant de déstack les cauchemars rampants en fonction de la taille de l'add : les feuxfollets font beaucoup de petites zones, les drakes les anciens et les dryades en font des plus grosses.
    Les adds voient évidemment leurs techniques changer avec cette purification:

    • Feu follet purifiés : ils créent uniquement des zones de purification.
    • Ancien purfié : Il crée une importante zone de purification en plus de lancer parfois Racines revigorantes ce qui rend de la mana aux soigneurs.
    • Drake purifié : Il crée une importante zone de purification et lance sur les tanks un buff de soins reçus qui disparaît à la première technique qui tue le tank, en lui sauvant la vie.
    • Dryade purifiée : elle crée une zone moyenne de purification et buff certains dps / heals avec une insensibilité à l'ombre et au slow pendant 5 secondes qui se répand dans une zone à la fin du buff.?

    Le boss va en plus de ces adds se buffer régulièrement avec une Aura d'épines qui renvoie 50% des dégâts qu'il subit, et s'étend aux add à moins de 30 mètres. Ceci oblige à tanker les adds loin du boss afin de ne pas se tuer dessus. Cette aura est active pendant une grande partie de la phase une, et les fenêtres de dps sur le boss sont rares ce qui oblige le raid à consciencieusement tuer les adds avant de repasser sur le boss.
    Une fois les quatre vagues d'adds terminées, ou bien lorsque les point de vie du boss atteignent 30%, la P2 commence.
    En P2, le boss perd la faculté d'invoquer des adds mais va à la place gagner un nouveau stack de tank : Lance des cauchemars. En P2, le boss perd la faculté d'invoquer des adds mais va à la place gagner un nouveau stack de tank : Lance des cauchemars.
    Ce stack lancé toutes les 15 secondesenviron oblige à un switch à chaque fois. il inflige des dégâts monstrueux et pose une zone en fonction des dégâts subis par le tank. la zone est très importante et va obliger le raid entier à se déplacer à chaque stack. c'est le soft enrage du combat puisque très vite vient le moment ou la place manque.
    Malfurion de son côté continue de poser des zones de purification aux emplacements où de gros regroupements de joueurs se forment, mais Cénarius va régulièrement l'emprisonner dans des ronces qu'il faudra dps pour ne pas perdre la purification.[/tab]
    [tab name="Xavius"][/tab]
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